Opsi ini membingungkan saya di mana saya memiliki pilihan antara SSAO, HBAO dan HDAO di Far Cry 3.
Memencet google tidak benar-benar memberi saya jawaban apa pun dan juga tidak mengaktifkan setiap opsi dan membandingkan hasilnya. Rupanya saya buta atau semacamnya.
Pertama, mana yang kualitasnya paling bagus? Kedua, apa perbedaan nyata antara opsi-opsi ini?
H*AO menawarkan kualitas yang lebih baik, tetapi dengan peningkatan kinerja yang lebih tinggi.
SSAO kurang akurat tetapi meningkatkan kualitas gambar dengan penalti performa yang jauh lebih kecil.
Jika Anda akan menggunakan H*AO, dari apa yang saya pahami, Anda harus memilih HDAO jika Anda memiliki kartu ATI atau HBAO jika Anda memiliki kartu nVIDIA.
HBAO dan HDAO pada dasarnya adalah hal yang sama tetapi implementasi spesifik vendor yang berbeda.
Berikut adalah beberapa screenshot BF3 yang dapat membantu: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Saya sarankan untuk menggunakan tautan yang mereka sediakan di sini: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ dan menggunakan tombol kursor untuk membolak-balikkan dengan cepat di antara 3 tangkapan layar.
Anda seharusnya dapat dengan cepat mengidentifikasi di mana bayangan terjadi antara tidak ada, SSAO, dan HBAO.
Lihatlah area di mana benda-benda berpotongan. Misalnya, di mana lantai bertemu dengan dinding, di mana pilar bertemu dengan langit-langit, semak-semak, potongan puing-puing di tanah.
Saya mengambil kebebasan mengambil salah satu foto dan menyoroti area yang harus Anda lihat sambil membolak-balik.
Anda akan melihat bahwa SSAO bernuansa di area yang sama ini, tetapi itu JAUH lebih sedikit diucapkan.
Pertama, oklusi ambien ruang layar sama sekali bukan efek berbasis fisik, jadi tidak ada argumen realisme. Teori efek pada dasarnya menyatakan bahwa
permukaan apa pun yang tidak tertutupi (secara opsional dalam jarak tertentu) akan menyala
Bahkan jika raytraced, itu hanya cara cepat dan kotor untuk memunculkan detail kecil pada model.
Kedua, semua teknik yang dimaksud hanyalah iterasi dari SSAO; semuanya bekerja sebagai post process, setelah scene dirender. Ini berarti bahwa shader harus melakukan sesuatu yang ajaib untuk menghasilkan sesuatu yang akurat dari sedikit informasi yang tersisa setelah rasterisasi.
Ini adalah teknik tertua. Teknik ini mengasumsikan bahwa setiap piksel dalam radius ruang layar yang diberikan adalah kemungkinan occluder. Hal ini secara kasar diperkirakan dengan menghitung perbedaan buffer Z (kedalaman) buram dan asli dan hasil penggelapan jika versi buram memiliki nilai yang lebih besar.
Jebakan dari pendekatan ini adalah bahwa pendekatan ini menggelapkan secara keliru dan gagal mendeteksi fitur-fitur tertentu. Anda harus benar-benar memperhatikan pilar ini dengan baik, tetapi Anda akan melihat bahwa meskipun plafon dibayangi secara keliru pada sisi-sisinya, namun tidak terpengaruh pada persimpangannya.
Plafon bertemu dengan pilar. Demonstrasi SSAO
Makalah ini memiliki beberapa contoh grafis lainnya.
Algoritma ini mencoba untuk memecahkan masalah SSAO. Algoritma ini melakukannya dengan menggunakan lebih banyak informasi, yaitu peta normal. Alih-alih mencari occluder di sekitar piksel dalam ruang layar, algoritma ini mencoba mengembalikan potongan-potongan kecil pemandangan dan membuat perkiraan kecerahan yang seharusnya ada di sana.
Anda dapat melihat bahwa langit-langit jauh lebih jelas menghadap ke bawah, juga, pilar lebih gelap di bagian atas.
Makalah oleh NVIDIA memiliki beberapa detail lebih lanjut tentang hal itu.
HBAO adalah algoritma yang lebih baru, algoritma ini menghasilkan perkiraan yang lebih dekat dari... sebuah perkiraan.
Gambar adalah cuplikan dari screenshot ini.