모든 정보를 주셔서 감사합니다. 일부 질문을합니다 가려질 수 있습니다.
엄밀히 말하면 때마다 이킷 및 수브리우스 수 있습니다. 생산성 향상 및 모두 활용할 수 있는 메커니즘을 OO 하는 것을 쉽게 유지할 수 있습니다. # 39, 코어 그래픽스 can& 사용할 때 필요한 성능, 또는 t get out of 이킷 해킹을 시도하는 알고 함께 그리던건데 이킷 약간만이라도 효과를 좀 더 복잡하다.
일반 워크플로에 타바레비예프스 수브리우스 함께 구축할 수 있어야 합니다. 악기를 사용하여 측정할 수 있는 가장 오래된 하드웨어에는 프레임율은 너회의 app 지원할 예정이다. # 39, can& 경우, 드롭다운을 코레그래프리치 60fps 수 없다. 이 때, ve done you& # 39 의 경우 한 시간 낭비 이킷 귈이예요 확보하십시오 요소라고 할 수 있는 것이다.
그래서, 코어 그래픽스 빠른 이유는?
다른 문제는 사용자 정의 할 수 있는 드로잉을 드라라치 don& 때, t # 39 는 스톡과 보기 때문에, 이킷 최적화합니다 드라라치 op 없습니다. 또는 http://aeioweyou. 함께 shortcuts 걸릴 수 있습니다. 이 때, 느린 경로를 드라라치 오버라이드합니다 이킷 시행하십시오 없기 때문에, re # 39 you& 뭔지 하는.
이 두 가지 문제를 통해 보다 훨씬 더 무거운 효과를 볼 수 있는 경우 테이블 셀입니다. 이후 첫 화면에 나타날 때, 그 내용은 드라라치 호출됨 보기입니다 캐시됩니다 및 스크롤하지 는 단순 번역 수행됨 GPU 에서. # 39 를 다루는 한 곳에서 볼 수 있기 때문에, re you& 복잡한 계층으로 UIKit& 드라라치 # 39 에 최적화 된 것이 아니라, 더욱 중요하다. 그래서 얼마나 코어 그래픽스 최적화합니다 그리던건데 병목 현상이 될 수 있습니다.
이킷 때마다 사용할 수 있습니다. 가장 간단한 구현 할 수 있는 작품. 프로파일입니다. # 39 의 경우 인센티브가 there& 최적화합니다.
이비에프 거래 및 칼라이어 근본적으로 다른 점은 어떤 고정된 이미지를. 이러한 이미지는 업로드됨 그래픽 카드 (알고 있다면 OpenGL, 생각할 이미지를 텍스쳐가 이비에프 / 칼라이어 비호환성의 다각형, 그리고 이런 텍스쳐가 있다). 한 번 이미지가 GPU 에 매우 빠르게 그린 수 있지만, 심지어 몇 차례 (성능이 약간 응벌을 함께) 와 다양한 수준의 알파 투명도로 다른 이미지 위에 있다.
드라라치 구현할 때, 이로 인해 새로운 이미지를 만들 수 있습니다. 그런 다음 있는 CPU 를 사용하여 그린 석영이 있다. It in your 드라라치 우세마크 그리면, GPU, 복제본에 이미지로 you& # 39 의 이미지를 가능성이 다운로드하며 정보기술 (it), re, re 수행됨 you& 드로잉을, 한때 이 , # 39 업로드하는지 ss+sp 복제본에 이미지의 백됩니다 그래픽 카드. 그래서 you& # 39 를 사용하여 GPU 의 메모리, re 두 번 디바이스입니다.
그래서 보통 가장 빠른 길은 계속 정적임 컨텐츠를 구분하여 그린 내용 변경 (별도의 이비우스 / 이비에프 subclasses/CALayers). 로드형 정적임 내용 및 그리기, put a 우세마크 이리마지비에프 사용해 그 실행 시 동적으로 생성된 컨텐츠를 받을시간은 드라라치. 하지만 doesn& # 39 가 단독으로 그린 반복적으로 컨텐츠가 있는 경우, t change (I. e. 3 꾩씠肄 나와 있는 같은 슬롯입니다 확보하십시오 나타내십시오 일부 상태) 를 이리마지비에프 잘 알려져 있다.
한 경고: 이런 건 너무 많으면 이비우스 좁히어 가 있다. 특히 투명해집니다 GPU 에 대한 것보다 훨씬 더 큰 영역을 시행하십시오 그릴 때 함께 필요하기 때문에, 그 뒤에 다른 픽셀입니다 시됩니다. 이 때문에 이비에프 tpc. " opaque" GPU 로 표시할 수 있습니다;; 그냥 이미지 뒤에 제압하십시오 나타내십시오 수 있다는 것을.
그러나 그대로인지 실행 시 동적으로 생성되는 컨텐츠를 경우 그 기간 동안 application& # 39 의 수명입니다 (예를 들어 있는 레이블에만 사용자 이름) 를 사용하여 전부 그릴 수 있지만 실제로 그냥 쉽게 이해할 수 있는 버튼을 한 번, 석영, 텍스트 등 국경 일부로, 본관은 청주 (淸州) 이다. 하지만 일반적으로 최적화이든 that& # 39 의 that& # 39 의 app 이 장비가 필요하지 않을 경우 알려주는 것이다.
위에서 말했듯이 CPU 와 gpu 의 두 가지 병목 현상이 있다. 일반적으로 다른 일에 신경을 써야 할 수 있기 때문에 병목 현상을 처리할 수 있는 실행 중인 맞서. # 39 의 경우, s 는 스크롤하지 테이블뿐 it& 아닌데 왜 # 39 의 코어 그래픽스 그리던건데 빠르고, that& FPS. 크게 향상시킬 수 있습니다.
사실 잘 았겠습니다 코어 그래픽스 계층 최초 렌더링합니다 네스트된 이비에프 비해 속도가 느릴 수 있습니다. 그러나 일반적인 GPU 는 이유 때문에 병목 스크롤하지 달리 보인다 틀렸다니까 해결할 수 있다고 합니다.
뭐로부터요 이해할 수 있지만, GPU 가 오히려 초기 렌더링합니다 대해 책임이 없다는 것, 또는 뷰 텍스쳐가 비트맵입니다 거치고 나면, 속성, 때로는 일부 레이어에는 렌더링되었습니다. 그런 책임이 있는 대부분의 애니메이션, 렌더링, 그리고 그 모든 레이어에는 http://aeioweyou. 비트맵입니다 저하됨 (Core Animation).
Gpu 의 경우, 복잡한 볼 수 있는 테이블 뷰 셀입니다 병목 때문에 한 것은 상위 계층, 대신 비드맵 애니메이션 애니메이션, 렌더링 계층에 계산이므로 보기인 서브비에프 레이아웃뿐만 http://aeioweyou. 효과, 또한 모든 수브리우스. 그래서 한 것이 아니라, 다양한 애니메이션 비드맵 간의 관계를 담당하는 비트맵입니다, 어떻게 상호 작용하는, 동일한 픽셀입니다 영역.
게임 개발자, 죽을 죄를 묻는 질문에 나는 같은 내 친구가 나한테 이리마지비에프 사악함이라 저회가 it 기반 보기 계층 구조 내 경기를 느리게 진행되고 있었다. 난 내가 사용 여부에 대한 조사를 위해 모든 것을 확인할 수 있었다고 노동쟁의와 이비우스 코레그래프리치 OpenGL 또는 3rd party, 뭔가 같은 Cocos2D. 나는 attaboy, 교사, 애플 wwdc 는 일관된 오토메이티드 친구에게서 won& # 39 명의 큰 차이가 있을 수 있기 때문에 일부 수준에서 t, 결국 이들은 모두 똑같은 일을 . 낮은 수준 높은 수준의 같은 옵션을 이비우스 의존하여 그들이 같은 옵션을 코레그래프리치 와 OpenGL 을 그냥 코드에서 굳었나이다 보다 쉽게 사용할 수 있습니다.
나는 여전히 악기를 com/go/downloads_kr 차지하고 있던 가장 시간이 기능을 사용할 수 있도록 했다. 난 내 사용할 수 있는 이비우스 관련이 없는 문제가 있었다. 대신 특정 계산 및 이미지, 오디오 파일을 반복해서 가르치메이크 호출하십시오 전송되었기 충돌 감지용의 로드중 특정 클래스 같은 이미지를 그리기 위해 별도로 사용하는 것보다 그 한 중앙 storage class.
그래서 결국 얻을 수 있지만 일반적으로 사용할 수 있는 약간의 코레그래프리치 가치도 없을 것이라는 또는 전혀 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 내가 사용하는 유일한 기하학적 모양을 그릴 때 아닌 텍스트와 이미지를 코레그래프리치 시간이 있다.