Я'слышал, что термин "софтлок" используется часто, особенно в контексте спидраннинга, и я получил интуитивное расплывчатое определение из контекста. Похоже, это означает, что игра переходит в состояние, когда победа/прогресс невозможны, но игра не выдает экран завершения игры или иным образом признает это невыигрышное состояние.
Однако мне не совсем понятно, что все подобные случаи считаются софтлоками. Например, некоторые игры (в частности, старые приключенческие игры) позволяют сохранить игру и продолжить игру после того, как вы упустили единственную возможность получить предмет или вызвать событие, необходимое для победы. Обычно это делается разработчиками для того, чтобы подшутить над игроком или продлить время игры, заставив его перезапустить игру, но в некоторых случаях это может быть связано с тем, что игрок пошел по маршруту, не предусмотренному разработчиками, и нарушил последовательность действий в игре. Я также слышал, что сохранение (или автосохранение) непосредственно перед приближающейся смертью приводится в качестве примера софтлока. Еще один пример - случаи, когда некоторые или все элементы управления становятся невосприимчивыми, или критический экран меню становится недоступным, в то время как игра продолжает нормально работать. И, конечно, есть случаи, когда вы просто падаете в неизбежную яму, застреваете в стене или иным образом обездвиживаетесь, но при этом не умираете.
Приведенные выше примеры представляют собой широкий спектр "невыигрышных состояний", но какие из них считаются softlocks? Зависит ли это от запуска глюков или другого поведения, которое разработчики не планировали? Зависит ли это от того, исправит ли это загрузка сохраненной игры, или это можно исправить, только перезапустив игру с самого начала? Есть ли еще какие-либо соображения, которые я упустил и которые отличают софтлок от какого-либо другого вида невыигрышного состояния? Каково определение софтлока?
Софтблок - это случай, когда игра остается в играбельном состоянии, но дальнейшее прохождение или прохождение определенной точки становится невозможным. Это событие, которое может произойти со спидраннерами, когда триггеры и события нажимаются не по порядку, что приводит к полному нарушению сценария игры и, таким образом, к нарушению прогресса.
В отличие от hardlock, который блокирует игру до такой степени, что ввод команд ничего не дает, и игра становится невосприимчивой.
С примерами, которые вы представили:
Например, некоторые игры (в частности, старые приключенческие игры) позволяют сохранить игру и продолжить игру после того, как вы упустили единственную возможность получить предмет или вызвать событие, необходимое для победы.
Поражение не является софтлоком - поражение - это просто другая концовка игры. Неудачная концовка не препятствует выполнению игровых команд и не делает игру неиграбельной, она просто означает, что вы проиграли. Однако, если условия для плохой или хорошей концовки не могут быть достигнуты из-за предыдущих действий, то это можно считать софтлоком.
Я'также слышал, что сохранение (или автосохранение) непосредственно перед приближающейся смертью приводится в качестве примера софтлока.
Это софтлок, вызванный игроком, а не игрой. Игрок поставил себя в ситуацию, в которой он не может продвигаться дальше, так что да, это софтлок. В качестве примера можно привести сохранение с 1HP без лечебных предметов перед боссом, которого нужно победить, чтобы пройти дальше.
Еще одним примером являются случаи, когда некоторые или все элементы управления становятся невосприимчивыми, или критический экран меню становится недоступным, в то время как игра продолжает работать нормально.
Если игра мешает игроку вводить команды или получать доступ к критически важным функциям игры, которые в противном случае позволили бы игроку продвигаться вперед, это жесткая, а не мягкая блокировка.
И, конечно, есть случаи, когда вы просто падаете в неизбежную яму, застреваете в стене или иным образом обездвиживаетесь, не умирая.
Это и есть софтлок. Обычно разработчики предусматривают триггеры телепортации, которые возвращают игрока в игровое положение в мире на случай падения в яму и тому подобное (или просто убивают игрока, заставляя его перезагрузиться на предыдущей контрольной точке). Если разработчики не предусмотрели защиту от сбоев на случай описанных вами ситуаций, и вы не можете продвигаться вперед, потому что попали в одно из этих условий, значит, вас заблокировали.