松明はモブのスポーンを防ぐので、夜間の安全を確保するために特定の半径に十分な松明を置くことは可能でしょうか?シェルターがない、平らな平野のような状況を想定しています。もし可能であれば、そのエリアを安全にするために、どれくらいの数の松明を、どれくらいの距離で設置する必要があるのでしょうか?
1。 lightについて学ぶ: *日光は、直接、または半分のステップで当たるブロックに15の輝度を与えます。
溶岩は15の輝度を与えます。
グローストーンは15の輝度を与えます。
ジャックオランタンは15の輝度を与えます。
トーチは、それが占める空のブロックに14の輝度を与えます。
Redstone torchは、それが占める空のブロックに7つの輝度を与えます。 *光源ではないすべてのタイルの輝度は、1からその隣人の輝度を差し引いたものです。 たとえば、壁に取り付けられた6と4の輝度ソースが互いに近接している場合、次の分布になります。
1。
121。
1 12321。
121 1234321。
1232123454321。
123432345654321。
12 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ 421。
1 12321。
121。
1。
これは2次元ではなく3次元で機能します。. 2。 スポーンについて学ぶ:
0。 Easyを除いて、_any_の難易度には以下が適用されます。 1。 プレーヤーから24距離以内にあるすべてのタイルは対象外です。 2。 144× 144平方以外のすべてのタイルは対象外です。 3。 7以下の輝度を持つ外界のすべての非ガラス、非ハーフステップの表面は、産卵の対象となります。 ネザーのすべての非ガラス、非ハーフステップの表面は、産卵の対象となります。 4。 モブスポーナーモブを5距離以内の任意の表面で高速度でスポーンさせます。< br />< br />。
3。 実際には:
これが、ラインに沿って一貫して7の輝度を確保するために私がやろうとしていることです。
1。 最初のトーチを置きます。 16進1面輝度グラフ:を許してください。
EDCBA98765432100000000000000000000。
⁇ 。
2。 次のタイルとまったく同じように見える2つのタイルが見つかるまで進み、1つ戻ります。
EDCBA98765432100000000000000000000。
⁇ 。
3。 そこにトーチを植えます。 見よ、最小輝度は8になります。!
EDCBA9889ABCDEDCBA98765432100。
⁇ 。
4。 GOTO 1。
このアルゴリズムを簡単に必需品に適合させることができます。 疑わしいときは、最も暗い場所にトーチを植えてください。 (ああ。)。
また:
トーチを直接表面に置き、最良の結果が得られます。 マイニングでは、任意の表面がスポーンするのに十分であることに注意してください。..
⁇ ⁇ 矢印でマークされたすべての位置が有効です。
⁇ 私の知る限り、 ⁇ 産卵ポイント。
⁇ そして、彼ら全員がちょうど生まれたばかりの暴徒につながる可能性があります。
⁇ あなたに連絡します。
⁇ 。
⁇ ⁇ ⁇ 警戒し、洞窟から洞窟を採掘しないでください。
⁇ ⁇ ⁇ ボトムアップ:(。
4。 外で_has_が生み出した暴徒を維持する方法を学びます:トラップを作成します。
松明 光量14を提供します。ただし、これはそのブロックに対するものである。 隣接するブロックの光量は13です。 モブがスポーンするためには、光量が7以下であることが必要です。 つまり、点灯しているトーチから7メートル以内ではモブはスポーンできない。つまり、13タイルごとにトーチを設置すれば、廊下は常に明るく保たれます。
T____________T
01234567890123
これを2次元に拡大するには、2列目のトーチを片側に7本ずつ、オフセットして配置します。
T____________T______
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
______T____________T
この記事]1をご覧ください。
モブは光7以下のエリアでスポーンします。ソースです。
松明は14の光量を与え、1タイル離れるごとに光量が1ずつ減少する。
14 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 14
上の光の値の並びを考えてみましょう。14'の部分が松明です。しかし、厳密にグリッドベースのシステムを採用すると、トーチのマス目から暗い「中心」ができてしまうことに注意してください。しかし、厳密なグリッドベースのシステムを採用すると、トーチのマスから作られるセンターが暗くなってしまうので、各ラインを6マスずつずらした千鳥格子とすることをお勧めします。
床に置かれたまっすぐな廊下の松明は、安全に13スペース離すことができます。 ただし、オープンエリアでは、 12スペース離れて、7と7ではなく 7スペースをオフセットし、次に6スペースをオフセットする必要があります。
引き出すまで混乱します。 左側のグリッドの下の私の例では、以前に推奨され、正しくない13/7/7オフセットです。モブのスポーンをトリガーする7つの輝度の正方形がどのようになるかに注意してください。 右側のグリッドは正しい12/7/6オフセットであり、ボード全体で最小8輝度になります。 緑の境界領域は、直線に対して12または13スペースの両方が問題ないことを示しています。
。。
これはレベル領域を想定しています。 地形や標高の変化が不均一な場合はYMMVなので、F3を使用して暗い正方形の輝度を再確認する必要があります。 再びレベルに達したら、上記の右パターンを再開できます。
同様に、廊下のトーチからトーチまでの13のスペース(12の照明付きスペースの場合)は、直線と松明が床に配置されていることを前提としています。 壁に配置されたトーチはそれほど効率的ではなく、トーチするには11スペースのトーチが必要です(間に10の照明スペース)。 ターンはカウントに影響します。
極端な例として、対角線/ジグザグの廊下でのトーチのパフォーマンスは、トーチを配置する場所にも依存します。 床に配置されたトーチは、断然最も効率的です、14の床の正方形を照らし、松明の間の12の介在するスペースを安全に照明します。 壁に配置された松明は暗く、互いに接近している必要があり、その下の床の正方形を13に照明するだけで、9つの介在するスペースのみを安全に照明できます。! 松明が不足している場合は、床に置きます。
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まず、いくつかのmob spawning scienceを紹介します。
この寸法を使うと、144x144ブロックのエリアをカバーする13マスのトーチのグリッドを作らなければならないようです(自分の周りのスポーンしないサークルを除く、お好みで)。